Jumat, 25 Maret 2011

sejarah Perusahaan toyota

SEJARAH Toyota.

Toyota Motor Corporation Toyota Jidosha Kabushiki-gaisha トヨタ自動車株式会社
Jenis Publik (TYO: 7203) & (NYSE: TM)
Industri Otomotif Robotik Financial services
Bioteknologi
Didirikan 1937
Pendiri Kiichiro Toyoda
Kantor pusat Toyota City, Japan;
Tokyo
, Japan
Tokoh penting Kiichiro Toyoda (Pendiri),
Fujio Cho
(Chairman dan Representative Director),
Katsuaki Watanabe
(Vice chairman dan Representative Director), Akio Toyoda (President dan Representative Director),
Shoichiro Toyoda
(Honorary Chairman)[1]
Produk Economy/mainstream/luxury vehicles
Pendapatan ▼ USD $203,26 miliar (2009)[2]
Laba usaha ▼ USD $-4,56 miliar (2009)[2]
Laba bersih ▼ USD $-4,33 miliar (2009)[2]
Jumlah ekuitas ▼ USD $-5,54 miliar (2009)[2]
Karyawan 316.121[3]
Anak perusahaan 522
Situs web Toyota Worldwide
Toyota Motor Corporation (TMC) (dalam bahasa Jepang: トヨタ自動車株式会社) TYO: 7203.T, NYSE: TM, LSE: TYT), adalah sebuah perusahaan mobil di Jepang, yang berpusat di Toyota, Aichi, memberikan pelayanan finansial, dan juga berpartisipasi dalam bidang bisnis lainnya. TMC merupakan anggota dari Grup Toyota dan memproduksi mobil dengan merek Toyota Lexus dan Scion, memiliki sebagian saham dari Daihatsu dan Hino,dan memiliki sebagian kecil saham Subaru dan Isuzu

Sejarah

Toyota Motor Corporation didirikan pada September 1933 sebagai divisi mobil Pabrik Tenun Otomatis Toyota. Divisi mobil perusahaan tersebut kemudian dipisahkan pada 27 Agustus 1937 untuk menciptakan Toyota Motor Corporation seperti saat ini.
Berangkat dari industri tekstil, Toyota menancapkan diri sebagai salah satu pabrikan otomotif yang cukup terkemuka di seluruh dunia. Merek yang memproduksi 1 mobil tiap 6 detik ini ternyata menggunakan penamaan Toyota lebih karena penyebutannya lebih enak daripada memakai nama keluarga pendirinya, Toyoda. Inilah beberapa tonggak menarik perjalanan Toyota.
Toyota merupakan pabrikan mobil terbesar di dunia dalam unit sales dan net sales. Pabrikan terbesar di Jepang ini menghasilkan 8-8,5 juta unit mobil di seluruh dunia tiap tahunnya.
Toyota sendiri didirikan oleh Sakichi Toyoda, yang berawal dari sebuah industri tekstil (Marimutu Sinivasan, pendiri Texmaco, usahawan besar tekstil di Indonesia, berusaha menirunya dengan mengembangkan sektor otomotif bermerek PERKASA).
Dibandingkan dengan industri-industri otomotif lain yang menggunakan nama pendirinya sebagai merek dagang seperti Honda yang didirikan oleh Soichiro Honda, Daimler-Benz (Gottlieb Daimler dan Karl Benz), Ford (Henry Ford), nama Toyoda tidaklah dipakai sebagai merek. Karena berangkat dari pemikiran sederhana dan visi waktu itu, penyebutan Toyoda kurang enak didengar dan tidak akrab dikenal sehingga diplesetkan menjadi Toyota.
Sakichi Toyoda lahir pada bulan Februari 1867 di Shizuoka, Jepang. Pria ini dikenal sebagai penemu sejak berusia belasan tahun. Toyoda mengabdikan hidupnya mempelajari dan mengembangkan perakitan tekstil. Dalam usia 30 tahun Toyoda menyelesaikan mesin tenun. Ini kemudian mengantarnya mendirikan cikal bakal perakitan Toyota, yakni Toyoda Automatic Loom Works, Ltd. pada November 1926.
Di sini hak paten mesin tekstil otomatisnya kemudian dijual kepada Platt Brothers & Co, Ltd. dari Inggris, Britania Raya. Hasil penjualan paten ini, dijadikan modal pengembangan divisi otomotif. Mulai tahun 1933, ketika Toyoda membangun divisi otomotif, tim yang kemudian banyak dikendalikan oleh anaknya Kiichiro Toyoda, tiada henti menghasilkan inovasi-inovasi terdepan di zamannya. Mesin Tipe A berhasil dirampungkan pada 1934. Setahun kemudian mesin ini dicangkokkan prototipe pertama mobil penumpang mereka, A1. Divisi otomotif Toyoda juga menghasilkan truk model G1.
Di tahun 1936 mereka meluncurkan mobil penumpang pertama mereka, Toyoda AA (kala itu masih menggunakan nama Toyoda). Model ini dikembangkan dari prototipe model A1 dan dilengkapi bodi dan mesin A. Kendaraan ini dari awal diharapkan menjadi mobil rakyat. Konsep produk yang terus dipegang Toyota hingga sekarang.
Empat tahun menunggu dirasa cukup melahirkan perusahaan otomotif sendiri dan melepaskan diri dari industri tekstil mereka. Kemudian tahun 1937 mereka meresmikan divisi otomotif dan memakai nama Toyota, bukan Toyoda seperti nama industri tekstil. Pengambilan nama Toyota dalam bahasa Jepang terwakili dalam 8 karakter, dan delapan adalah angka keberuntungan bagi kalangan masyarakat Jepang. Alasan lain yang dianggap masuk akal adalah industri otomotif merupakan bisnis gaya hidup dan bahkan penyebutan sebuah nama (dan seperti apa kedengarannya), menjadi sisi yang begitu penting. Karena nama Toyoda dianggap terlalu kaku di dalam bisnis yang dinamis sehingga diubah menjadi Toyota yang dirasa lebih baik. Tak ayal, tahun 1937 merupakan era penting kelahiran Toyota Motor Co, Ltd. cikal bakal raksasa Toyota Motor Corp (TMC) sekarang.
Semangat inovasi Kiichiro Toyoda tidak pernah redup. Toyota kemudian berkembang menjadi penghasil kendaraan tangguh. Di era 1940-an, Toyota sibuk mengembangkan permodalan termasuk memasukkan perusahaan di lantai bursa di Tokyo, Osaka dan Nagoya.
Setelah era Perang Dunia II berakhir, tahun 1950-an merupakan pembuktian Toyota sebgai penghasil kendaraan serba guna tangguh. Waktu itu kendaraan Jeep akrab di Jepang. Terinspirasi dari mobil ini, Toyota kemudian mengembangkan prototipe Land Cruiser yang keluar tahun 1950. Setahun kemudian meluncurkan secara resmi model awal Land Cruiser yakni model BJ.
Buln Juli tahun itu, test drivernya Ichiro Taira mengakhiri uji coba dengan hasil luar biasa. Diinspirasi oleh tokoh Samurai Heikuro Magaki yang mendaki Gunung Atago di atas kuda tahun 1643, Taira mengemudikan Toyota BJ-nya ke kuil Fudo di kota Okasaki. Ini sekaligus dipakai sebagai promosi ketangguhan mobil segala medan ini. Tak lama berselang, Toyota Land Cruiser mulai menandingi dominasi Jeep Willys. Bahkan dengan model-model selanjutnya, Toyota Land Cruiser bisa diterima di pasar yang kala itu sulit ditembus yakni Amerika Utara. Lewat model ini, Toyota masuk ke pasar-pasar di berbagai belahan dunia, Termasuk di Indonesia yang dikenal sebagai sebagai Toyota Hardtop Land Cruiser FJ40/45. Di Afrika, model-model Toyota Land Cruiser ini digunakan sebagai Technical alias jip bersenjata yang dibekali senapan mesin ringan, berat atau bahkan senjata basoka tanpa tolak balik (Recoilless bazooka) dan diterjunkan sepanjang konflik-konflik bersenjata dengan kinerja sangat tangguh.
Toyota tidak hanya dikenal melalui Toyota Land Cruiser. Mereka juga mengembangkan model yang menjadi favorit dunia, sedan kecil. Lewat Toyota Corolla yang memulai debutnya pada tahun 1966, sedan mungil generasi awal ini memakai penggerak belakang mengubah tatanan sedan bongsor yang populer saat itu menuju arah sedan kecil yang kompak, irit dan ringkas. Memasuki tahun 1975, Corolla masuk dalam generasi ketiga dan terjual lebih dari 5 juta unit. Hal yang menakjubkan ini masih kokoh hingga sekarang. Mesin mobil Corolla ini kemudian digunakan di Indonesia sebagai mesin untuk kendaraan niaga keluarga serbaguna, Toyota Kijang generasi awal yang dikenal sebagai Kijang Buaya.
Sejalan makin mengglobalnya produk Toyota, mereka sadar tidak mempunyai grafik logo. Bahkan di Indonesia dijumpai kendaraan bermerk Toyota seperti Toyota Kijang dengan logo TOYOTA pada grill di bagian bonnet (hidung) mobil. Di tahun 1989 Toyota akhirnya memutuskan untuk membuat dua lingkaran oval (elips) yang menghasilkan huruf T dan ellips ketiga mengisyaratkan akan the spirit of understanding in design. Lingkaran ketiga itu sekaligus mengelilingi kedua lingkaran ellips sebelumnya yang berbentuk T itu sebagai bukti menjaga dan mempengaruhi sekelilingnya.
Di tahun 1990-an, Toyota semakin membuktikan bahwa mobil Jepang dapat bersaing dengan mobil Eropa dan Amerika. Toyota Celica berhasil menjadi juara rally dunia, dan Toyota Camry menjadi mobil paling laris di Amerika.
Tahun 1999 Toyota mengakuisisi 51,19% saham Daihatsu dan pada tahun 2001 Toyota membeli 50,11% saham Hino.

Marketing

Upaya pemasaran Toyota telah difokuskan pada pengalaman positif menekankan kualitas kepemilikan dan kendaraan Pengalaman kepemilikan ini. menjadi sasaran dalam slogan seperti "Oh perasaan, apa!" (1978-1985, di AS), "Siapa yang bisa meminta apa-apa lagi" (1986-1989), "Aku mencintai apa yang Anda lakukan untuk saya, Toyota!" (1990-1997), "Everyday" (1997-2000) "," Get perasaan "(2001-2004), dan"! Moving Forward "(2004-sekarang). Baru-baru ini, baru Toyota Amerika strategi pemasaran sudah termasuk hits seperti "menyombongkan Wagon" dan pemasaran untuk Avalon baru, yang mencakup sebuah kemunduran ke "hari tua perjalanan."

Kepemimpinan

Presiden Toyota Motor Industri:
Presiden Toyota Motor Corporation:
CEO Toyota Motor Corporation:
Ketua Toyota Motor Corporation:

 Lexus

Artikel utama: Lexus.
Untuk beberapa negara, Toyota mengembangkan market Premium. Dimulai pada rapat rahasia petinggi Toyota. Chairman saat itu, Eiji Toyoda memutuskan membuat mobil premium class untuk menandingi merek-merek mewah mapan. Dua tahun kemudian, prototipe Lexus LS 400 lahir dan mengagetkan pasar mobil di Detroit dan Los Angeles Auto Show. Konsep penamaan lain ini melepaskan diri dari image mobil rumahan tangguh, membuat Lexus mudah diterima di pasar Amerika Serikat. Kalangan pengamat otomotif mengatakan ketika berada di dalam mobil Lexus, orang akan lupa kalau itu buatan Toyota (Jepang), pabrikan mobil yang usaha awalnya berangkat dari industri tekstil.

SEJARAH PERUSAHAAN HONDA

PENULISAN"


SEJARAH PERUSAHAAN HONDA

Soichiro Honda lahir tanggal 17 November 1906 di Iwatagun (kini Tenrryu City) yang terpencil di Shizuoka prefecture. Daerah Chubu di antara Tokyo, Kyoto, dan Nara di Pulau Honshu yang awalnya penuh tanaman teh yang rapi, yang disela-selanya ditanami arbei yang lezat. Namun kini daerah kelahiran Honda sudah ditelan Hamamatsu yaitu kota terbesar di provinsi itu.


Ayahnya bernama Gihei Honda seorang tukang besi yang beralih menjadi pengusaha bengkel sepeda, sedangkan ibunya bernama Mika, Soichiro anak sulung dari sembilan bersaudara, namun hanya empat yang berhasil mencapai umur dewasa. Yang lain meninggal semasa kanak-kanak akibat kekurangan obat dan juga akibat lingkungan yang kumuh.


Walaupun Gihei Honda miskin, namun ia suka pembaharuan. Ketika muncul pipa sigaret modal Barat, ia tidak ragu-ragu mengganti pipa cigaret tradisionalnya yang bengkok, tidak peduli para tetangganya menganggapnya aneh. Rupanya sifat itu dan juga keterampilannya menangani mesin menurun pada anak sulungnya.


Sebelum masuk sekolah pun Soichiro sudah senang, membantu ayahnya di bengkel besi. Ia juga sangat terpesona melihat dan mendengar dengum mesin penggiling padi yang terletak beberapa kilometer dari desanya.


Di sekolah prestasinya rendah. Honda mengaku ulangan-ulangannya buruk. Ia tidak suka membaca, sedangkan mengarang dirasakannya sangat sulit. Tidak jarang ia bolos. “Sampai sekarang pun saya lebih efisien belajar dari TV daripada dari membaca. Kalau saya membaca, tidak ada yang menempel di otak,” katanya.


Ketika sudah kelas lima dan enam, bakat Soichiro tampak menonjol di bidang sains. Walaupun saat itu baru belasan tahun, namun dalam kelas-kelas sains di Jepang sudah dimunculkan benda-benda seperti baterai, timbangan, tabung reaksi dan mesin. Dengan mudah Soichiro menangkap keterangan guru dan dengan mudah ia menjawab pertanyaan guru.


Beberapa waktu sebelum itu, untuk pertama kalinya Soichiro melihat mobil. “Ketika itu saya lupa segalanya. Saya kejar mobil itu dan berhasil bergayut sebentar di belakangnya. Ketika mobil itu berhenti, pelumas menetes ke tanah. Saya cium tanah yang dibasahinya. Barangkali kelakuan saya persis seperti anjing. Lalu pelumas itu saya usapkan ke tangan dan lengan.


Mungkin pada saat itulah di dalam hati saya timbul keinginan untuk kelak membuat mobil sendiri. Sejak saat itu kadang-kadang ada mobil datang ke kampung kami. Setiap kali mendengar deru mobil, saya berlari ke jalan, tidak peduli pada saat itu saya sedang menggendong adik.”


Soichiro hanya mengalami duduk di bangku sekolah selama sepuluh tahun. Sesudah lulus SD, anak nakal itu dikirim ke sekolah menengah pertama di Futumata yang tidak jauh dari kediamannya. Lulus dari sekolah menengah itu ia pulang ke rumah ayahnya. Gihei Honda sudah beralih dari pandai besi menjadi pengusaha bengkel sepeda. Gihei Honda memiliki majalah The World of Wheels yang dibaca Soichiro dengan penuh minat.


Di majalah itu sebuah bengkel mobil dari Tokyo memasang iklan mencari karyawan. Soichiro buru-buru melamar dan ia diterima. Walaupun ayahnya khawatir, namun Soichiro diantar juga ke kota besar itu.


Honda hampir tidak percaya pada telinganya Honda merasa saat menunggu dipanggil belajar menjadi montir itu benar-benar merupakan ujian ketabahan yang paling berat, yang pernah dihadapinya seumur hidupnya. Di masa-masa setelah itu ia sudah tidak takut lagi menghadapi rintangan apapun berkat ketabahan yang diperolehnya selama menjadi kacung.


Honda yang selama kariernya tidak tahu banyak mengenai uang, Cuma mendapat keuntungan sedikit sekali tahun pertama itu. Tetapi Honda merasa beruntung karena bengkelnya sukses. Ia memutuskan untuk menabung dan memperkirakan selama masa kerjanya akan mampu mengumpulkan sampai 1.000 yen.


Selama hidupnya Honda terkenal sebagai penemu. Ia memegang hal paten lebih dari 100 penemuan pribadi. Yang pertama, ditemukannya ialah teknik pembuatan jari-jari mobil dari logam. Ketika itu mobil-mobil di Jepang memakai jari-jari kayu yang mudah terbakar. Perusahaan-perusahaan Jepang segera mengekspor jari-jari logam itu sampai ke India. Pada umur 25 tahun ia memperoleh keuntungan 1.000 yen sebulan.


Perusahaan juga menghargai orang-orang muda dan selalu merekrut orang-orang muda untuk memberi “darah baru” dan gagasan segar. Ketika Honda mengundurkan diri tahun 1973, yang dipilihnya sebagai pengganti ialah Kyoshi Kawashima, kepala bagian riset perusahaan Honda. Selama sejarahnya, perusahaan Honda hanya pernah mengalami pemogokan sekali pada tahun 1954. Ketika itu Honda dan manajemen di satu pihak menghadapi pekerja-pekerja dan
adik Honda di Pihak lain. Tetapi sebagai layaknya perusahaan di Jepang semuanya itu diselesaikan dengan musyawarah.


Sejak tahun 1973 Honda pindah ke pasaran kendaraan beroda empat untuk bisa tetap mengembangkan jumlah penghasilan perusahaan. Stafnya yang pada masa Honda bertambah 10% setiap tahun. Kalau mereka bertambah tua, artinya beban perusahaan akan bertambah berat. Padahal Honda menghadapi persaingan berat di pasaran dalam negeri dan luar negeri. Untuk bisa tetap menciptakan pasaran baru mereka harus selalu mencari teknik yang unik dan efisien serta menjual produk dengan harga bersaing.


Namun ketika Honda dan Fujisawa mengundurkan diri pada musim gugur tahun 1973, Honda berkata, “Saya bisa mundur tanpa perasaan khawatir, karena saya yakin perusahaan akan terus maju dengan penuh semangat, menanggulangi pelbagai kesulitan dan luwes, tanpa kehilangan kesegarannya.”


“Terus terang saya merasa muda dalam hal mental maupun fisik,” kata Honda. “Saya kira kalian tidak bisa menang dari saya. Namun saya mesti mengakui sekarang saya sering merasa iri hati pada orang muda. Saya diberi tahu bahwa di Amerika pemimpin umum perusahaan berumur 40-an dan perusahaan yang dipimpin orang berusia 60-an tahun sering mengalami stagnasi.


Kita sekarang memang memasuki zaman baru yang memerlukan nilai-nilai baru. Walaupun saya dan wakil pemimpin umum merasa kami masih muda, kami kira umur kami sudah lewat untuk memimpin.”


Kalau saya menengok kembali ke belakang, saya lihat bahwa yang saya buat tidak lain daripada kesalahan, serentetan kegagalan dan serentetan sesalan,” kata Honda. “Tetapi saya juga bangga untuk keberhasilan saya. Walaupun saya sering membuat kesalahan dan kegagalan, namun semua itu tidak pernah disebabkan oleh hal sama. Saya tidak pernah mengulangi kesalahan dan saya selalu berusaha sekuat mungkin untuk memperbaiki diri. Dalam hal itu saya berhasil.


“Ia tetap memegang saham terbesar di perusahaannya. Ketika mengundurkan diri tahun 1973 penghasilannya mendekati 1,7 miliar dolar. Walaupun sudah pensiun omongannya masih didengar. Katanya, masa depan industri Jepang bukan ditentukan oleh untuk cepat, tetapi oleh mutu barang yang kita buat dan pengaruhnya terhadap kepentingan sesama manusia. Kalau kita membuat barang yang menyebabkan banyak polusi kemungkinan kita akan untung, tetapi hanya sebentar, sesudah itu bangkrut.


Kami di perusahaan Honda sering bergurau: Enak juga ada perusahaan-perusahaan besar yang kerjanya hanya memikirkan untung besar saja. Akibatnya perusahaan kecil seperti Honda mendapat kesempatan untuk membuat barang yang baik.








ORGANISASI

OrganisASI


(Yunani: ὄργανον, organon - alat) adalah suatu kelompok orang dalam suatu wadah unt tujuan bersama.
Dalam ilmu-ilmu sosial, organisasi dipelajari oleh periset dari berbagai bidang ilmu, terutama sosiologi, ekonomi, ilmu politik, psikologi, dan manajemen.[1] Kajian mengenai organisasi sering disebut studi organisasi (organizational studies), perilaku organisasi (organizational behaviour), atau analisa organisasi (organization analysis)

 

Bentuk-bentuk organisasi

  1. Organisasi politik
Organisasi politik adalah organisasi atau kelompok yang bergerak atau berkepentingan atau terlibat dalam proses politik dan dalam ilmu kenegaraan, secara aktif berperan dalam menentukan nasib bangsa tersebut. Organisasi politik dapat mencakup berbagai jenis organisasi seperti kelompok advokasi yang melobi perubahan kepada politisi, lembaga think tank yang mengajukan alternatif kebijakan, partai politik yang mengajukan kandidat pada pemilihan umum, dan kelompok teroris yang menggunakan kekerasan untuk mencapai tujuan politiknya. Dalam pengertian yang lebih luas, suatu organisasi politik dapat pula dianggap sebagai suatu sistem politik jika memiliki sistem pemerintahan yang lengkap.
Organisasi politik merupakan bagian dari suatu kesatuan yang berkepentingan dalam pembentukan tatanan sosial pada suatu wilayah tertentu oleh pemerintahan yang sah. Organisasi ini juga dapat menciptakan suatu bentuk struktur untuk diikuti.


  1. Organisasi sosial
Organisasi sosial adalah perkumpulan sosial yang dibentuk oleh masyarakat, baik yang berbadan hukum maupun yang tidak berbadan hukum, yang berfungsi sebagai sarana partisipasi masyarakat dalam pembangunan bangsa dan negara. Sebagai makhluk yang selalu hidup bersama-sama, manusia membentuk organisasi sosial untuk mencapai tujuan-tujuan tertentu yang tidak dapat mereka capai sendiri.

Hakekat Lembaga Sosial

Keberadaan lembaga sosial tidak lepas dari adanya nilai dan norma dalam masyarakat. Di mana nilai merupakan sesuatu yang baik, dicita- citakan, dan dianggap penting oleh masyarakat. Oleh karenanya, untuk mewujudkan nilai sosial, masyarakat menciptakan aturan-aturan yang tegas yang disebut norma sosial. Nilai dan norma inilah yang membatasi setiap perilaku manusia dalam kehidupan bersama. Sekumpulan norma akan membentuk suatu sistem norma. Inilah awalnya lembaga sosial terbentuk. Sekumpulan nilai dan norma yang telah mengalami proses institutionalization menghasilkan lembaga sosial.

Proses terbentuknya Lembaga Sosial

Para ilmuan sosial hingga saat ini masih berdiskusi tentang penggunaan istilah yang berhubugnan dengan ”seperangkat aturan/ norma yang berfungsi untuk anggota masyarakatnya”. Istilah untuk menyebutkan seperangkat aturan/ norma yang berfungsi untuk anggota masyarakatnya itu, terdapat dua istilah yang digunakan, yaitu ”social institution” dan ”lembaga kemasyarakatan”. Mana yang benar? Tentu semunya tidak ada yang salah, semuanya benar. Hanya saja ada perbedaan penekanannya. Mereka yang menggunakan istilah ”social institution” pada umumnya adalah para antropolog, dengan menekankan sistem nilai-nya. Sedangkan pada sosiolog, pada umumnya menggunakan istilah lembaga kemasyarakatan atau yang dikenal dengan istilah lembaga sosial, dengan menekankan sistem norma yang memiliki bentuk dan sekaligus abstrak. Pada tulisan ini, akan digunakan istilah lembaga sosial dengan tujuan untuk mempermudah tingkat pemahaman dan sekaligus merujuk pada kurikulum sosiologi yang berlaku saat ini.
Pada awalnya lembaga sosial terbentuk dari norma-norma yang dianggap penting dalam hidup bermasyarakatan. Terbentuknya lembaga sosial berawal dari individu yang saling membutuhkan , kemudian timbul aturan-aturan yang disebut dengan norma kemasyarakatan. Lembaga sosial sering juga dikatakan sebagai sebagai Pranata sosial.
Suatu norma tertentu dikatakan telah melembaga apabila norma tersebut :
  1. Diketahui
  2. Dipahami dan dimengerti
  3. Ditaati
  4. Dihargai
Lembaga sosial merupakan tata cara yang telah diciptakan untuk mengatur hubungan antar manusia dalam sebuah wadah yang disebut dengan Asosiasi. Lembaga dengan Asosiasi memiliki hubungan yang sangat erat. Namun memiliki pengartian yang berbeda. Lembaga yangg tidak mempunyai anggota tetap mempunyai pengikut dalam suatu kelompok yang disebut asosiasi. Asosiasi merupakan perwujudan dari lembaga sosial. Asosiasi memiliki seperangkat aturan, tatatertib, anggota dan tujuan yang jelas. Dengan kata lain Asosiasi memiliki wujud kongkret, sementara Lembaga berwujud abstrak. Istilah lembaga sosial oleh Soerjono Soekanto disebut juga lembaga kemasyarakatan. Istilah lembaga kemasyarakatan merupakan istilah asing social institution. Akan tetapi, ada yang mempergunakan istilah pranata sosial untuk menerjemahkan social institution. Hal ini dikarenakan social institution menunjuk pada adanya unsur-unsur yang mengatur perilaku para anggota masyarakat. Sebagaimana Koentjaraningrat mengemukakan bahwa pranata sosial adalah suatu sistem tata kelakukan dan hubungan yang berpusat pada aktivitas- aktivitas untuk memenuhi kompleks-kompleks kebutuhan khusus dalam kehidupan masyarakat. Istilah lain adalah bangunan sosial, terjemahan dari kata sozialegebilde (bahasa Jerman) yang menggambarkan bentuk dan susunan institusi tersebut. Namun, pembahasan ini tidak mem- persoalkan makna dan arti istilah-istilah tersebut. Dalam hal ini lebih mengarah pada lembaga kemasyarakatan atau lembaga sosial, karena pengertian lembaga lebih menunjuk pada suatu bentuk sekaligus juga mengandung pengertian yang abstrak tentang adanya norma-norma dalam lembaga tersebut. Menurut Robert Mac Iver dan Charles H. Page, mengartikan lembaga kemasyarakatan sebagai tata cara atau prosedur yang telah diciptakan untuk mengatur hubungan antarmanusia dalam suatu kelompok masyarakat. Sedangkan Leopold von Wiese dan Howard Becker melihat lembaga dari sudut fungsinya. Menurut mereka, lembaga kemasyarakatan diartikan sebagai suatu jaringan dari proses- proses hubungan antarmanusia dan antarkelompok manusia yang berfungsi untuk memelihara hubungan-hubungan tersebut serta pola- polanya, sesuai dengan kepentingan-kepentingan manusia dan sekelompoknya. Selain itu, seorang sosiolog yang bernama Summer melihat lembaga kemasyarakatan dari sudut kebudayaan. Summer meng- artikan lembaga kemasyarakatan sebagai perbuatan, cita-cita, dan sikap perlengkapan kebudayaan, yang mempunyai sifat kekal serta yang bertujuan untuk memenuhi kebutuhan-kebutuhan masyarakat. Oleh karenanya, keberadaan lembaga sosial mempunyai fungsi bagi kehidupan sosial. Fungsi-fungsi tersebut antara lain: a. Memberikan pedoman kepada anggota masyarakat tentang sikap dalam menghadapi masalah di masyarakat, terutama yang menyangkut kebutuhan pokok. b. Menjaga keutuhan dari masyarakat yang bersangkutan. c. Memberi pegangan kepada anggota masyarakat untuk mengadakan pengawasan terhadap tingkah laku para anggotanya.
Dengan demikian, lembaga sosial merupakan serangkaian tata cara dan prosedur yang dibuat untuk mengatur hubungan antarmanusia dalam kehidupan bermasyarakat. Oleh karena itu, lembaga sosial terdapat dalam setiap masyarakat baik masyarakat sederhana maupun masyarakat modern. Hal ini disebabkan setiap masyarakat menginginkan keteraturan hidup.

[sunting] Ciri-ciri organisasi sosial

Menurut Berelson dan Steiner(1964:55) sebuah organisasi memiliki ciri-ciri sebagai berikut :
  1. Formalitas, merupakan ciri organisasi sosial yang menunjuk kepada adanya perumusan tertulis daripada peratutan-peraturan, ketetapan-ketetapan, prosedur, kebijaksanaan, tujuan, strategi, dan seterusnya.
  2. Hierarkhi, merupakan ciri organisasi yang menunjuk pada adanya suatu pola kekuasaan dan wewenang yang berbentuk piramida, artinya ada orang-orang tertentu yang memiliki kedudukan dan kekuasaan serta wewenang yang lebih tinggi daripada anggota biasa pada organisasi tersebut.
  3. Besarnya dan Kompleksnya, dalam hal ini pada umumnya organisasi sosial memiliki banyak anggota sehingga hubungan sosial antar anggota adalah tidak langsung (impersonal), gejala ini biasanya dikenal dengan gejala “birokrasi”.
  4. Lamanya (duration), menunjuk pada diri bahwa eksistensi suatu organisasi lebih lama daripada keanggotaan orang-orang dalam organisasi itu.
Ada juga yang menyatakan bahwa organisasi sosial, memiliki beberapa ciri lain yang behubungan dengan keberadaan organisasi itu. Diantaranya ádalah:
  1. Rumusan batas-batas operasionalnya(organisasi) jelas. Seperti yang telah dibicarakan diatas, organisasi akan mengutamakan pencapaian tujuan-tujuan berdasarkan keputusan yang telah disepakati bersama. Dalam hal ini, kegiatan operasional sebuah organisasi dibatasi oleh ketetapan yang mengikat berdasarkan kepentingan bersama, sekaligus memenuhi aspirasi anggotanya.
  2. Memiliki identitas yang jelas. Organisasi akan cepat diakui oleh masyarakat sekelilingnya apabila memiliki identitas yang jelas. Identitas berkaitan dengan informasi mengenai organisasi, tujuan pembentukan organisasi, maupun tempat organisasi itu berdiri, dan lain sebagainya.
  3. Keanggotaan formal, status dan peran. Pada setiap anggotanya memiliki peran serta tugas masing masing sesuai dengan batasan yang telah disepakati bersama.
Jadi, dari beberapa ciri organisasi yang telah dikemukakan kita akan mudah membedakan yang mana dapat dikatakan organisasi dan yang mana tidak dapat dikatakan sebagai sebuah organisasi.

  1. Organisasi mahasiswa
Organisasi mahasiswa adalah organisasi yang beranggotakan mahasiswa. Organisasi ini dapat berupa organisasi kemahasiswaan intra kampus, organisasi kemahasiswaan ekstra kampus, maupun semacam ikatan mahasiswa kedaerahan yang pada umumnya beranggotakan lintas-kampus. Sebagian organisasi mahasiswa di kampus Indonesia juga membentuk organisasi mahasiswa tingkat nasional sebagai wadah kerja sama dan mengembangkan potensi serta partisipasi aktif terhadap kemajuan Indonesia, seperti organisasi Ikahimbi dan ISMKI. Di luar negeri juga terdapat organisasi mahasiswa berupa Perhimpunan Pelajar Indonesia, yang beranggotakan pelajar dan mahasiswa Indonesia.

  1. Organisasi olahraga
  2. Organisasi sekolah
  3. Organisasi negara

 Tipe Organisasi
1. Piramida mendatar (flat)‏
ciri-ciri :
a. Jumlah satuan organisasi tidak banyak sehingga tingkat-tingkat hirarki kewenangan sedikit
b. Jumlah pekerja (bawahan) yang harus dikendalikan cukup banyak
c. Format jabatan untuk tingkat pimpinan sedikit karena jumlah pimpinan relatif kecil.

2. Piramida terbalik


Organisasi piramida terbalik.salah satu unit dari tipe piramida. Piramida terbalik ialah jumlah jabatan pimpinan lebih besar daripada jumlah pekerja. Organisasi ini hanya cocok untuk organisasi - organisasi yang pengangkatan pegawainya berdasarkan atas jabatan fungsional seperti organisasi-organisasi/lembaga - lembaga penelitian, lembaga- lembaga pendidikan.


3. Tipe Kerucut

ciri-ciri organisasi dari tipe kerucut :

a. Jumlah satuan organisasi banyak sehingga tingkat-tingkat hirarki/kewenangan banyak.
b. Rentang kendali sempit.
c. Pelimpahan wewenang dan tanggungjawab dapat dilakukan sampai kepada pejabat/pimpinan yang bawah/rendah.
d. Jarak antara pimpinan tingkat atas dengan pimpinan tingkat bawah terlalu jauh.
e. Jumlah informasi jabatan cukup besar.


Tipe-tipe organisasi
Secara garis besar organisasi dapat dibedakan menjadi dua macam, yaitu organisasi formal dan organisasi informal. Pembagian tersebut tergantung pada tingkat atau derajat mereka terstruktur. Namur dalam kenyataannya tidak ada sebuah organisasi formal maupun informal yang sempurna.

[sunting] Organisasi Formal

Organisasi formal memiliki suatu struktur yang terumuskan dengan baik, yang menerangkan hubungan-hubungan otoritasnya, kekuasaan, akuntabilitas dan tanggung jawabnya. Struktur yang ada juga menerangkan bagaimana bentuk saluran-saluran melalui apa komunikasi berlangsung. Kemudian menunjukkan tugas-tugas terspesifikasi bagi masing-masing anggotanya. Hierarki sasaran organisasi formal dinyatakan secara eksplisit. Status, prestise, imbalan, pangkat dan jabatan, serta prasarat lainya terurutkan dengan baik dan terkendali. Selain itu organisasi formal tahan lama dan mereka terencana dan mengingat bahwa ditekankan mereka beraturan, maka mereka relatif bersifat tidak fleksibel. Contoh organisasi formal ádalah perusahaan besar, badan-badan pemerintah, dan universitas-universitas (J Winardi, 2003:9).

[sunting] Organisasi informal

Keanggotaan pada organisasi-organisasi informal dapat dicapai baik secara sadar maupun tidak sadar, dan kerap kali sulit untuk menentukan waktu eksak seseorang menjadi anggota organisasi tersebut. Sifat eksak hubungan antar anggota dan bahkan tujuan organisasi yang bersangkutan tidak terspesifikasi. Contoh organisasi informal adalah pertemuan tidak resmi seperti makan malam bersama. Organisasi informal dapat dialihkan menjadi organisasi formal apabila hubungan didalamnya dan kegiatan yang dilakukan terstruktur dan terumuskan. Selain itu, organisasi juga dibedakan menjadi organisasi primer dan organisasi sekunder menurut Hicks:
*       Organisasi Primer, organisasi semacam ini menuntut keterlibatan secara lengkap, pribadi dan emosional anggotanya. Mereka berlandaskan ekspektasi rimbal balik dan bukan pada kewajiban yang dirumuskan dengan eksak. Contoh dari organisasi semacam ini adalah keluarga-keluarga tertentu.
*       Organisasi Sekunder, organisasi sekunder memuat hubungan yang bersifat intelektual, rasional, dan kontraktual. Organisasi seperti ini tidak bertujuan memberikan kepuasan batiniyah, tapi mereka memiliki anggota karena dapat menyediakan alat-alat berupa gaji ataupun imbalan kepada anggotanya. Sebagai contoh organisasi ini adalah kontrak kerjasama antara majikan dengan calon karyawannya dimana harus saling setuju mengenai seberapa besar pembayaran gajinya.















STRUKTUR DAN SKEMA ORGANISASI

Struktur atau Skema Organisasi



Struktur Organisasi adalah susunan dan hubungan-hubungan antar komponen bagian-bagian dan posisi-posisi dalam suatu perusahaan ,sedangkan disetiap komponen dari organisasi tersebut adalah saling tergantung,yang apabila setiap bagian dapat dikeloladengan baik maka organisasi tersebutpun akan ikut membaik.sedangkan

Pengorganisasian (Organizing) adalah proses pengaturan sumber daya organisasi untuk mencapai tujuan yang diinginkan dengan memperhatikan lingkungan yang ada.hal ini akan sangat mempengaruhi dalam kelancaran atau kesejahteraan organisasi
tersebut,lingkunan adalah faktor yang sangat mempengaruhi.tentu dalam tujuan sebuah organisasi yang baik tidak akan mengorbankan lingkungan sekitar demi kepentingan organisasinya semata.
Menurut Keith Davis ada 6 bagan bentuk struktur organisasi yaitu :

1. Bentuk Vertikal
2. Bentuk Mendatar / horizontal
3. Bentuk Lingkaran / circular
4. Bentuk Setengah lingkaran / semi Sircular
5. Bentuk Elliptical
6. Bentuk Piramida terbalik (Invented Piramid)
Bagan organisasi adalah suatu upaya dengan tulisan atau lisan untuk menunjukan tingkatan organisasi.
1. Bagan mendatar ialah bentuk bagan organisasi yang saluran wewenangnya dari pucuk pimpinan sampai dengan satuan organisasi atau pejabat yang terendah disusun dari kiri kea rah kanan atau sebaliknya.

2. Bagan Lingkaran ialah bentuk bagan organisasi yang saluran wewenangnya dari pucuk pimpinana sampai dengan satuan organisasi atau pejabat yang terendah disusun dari pusat lingkaran ke aarah bidang lingkaran.


3. Bagan Setengah lingkaran ialah bentuk bagan organisasi yang saluran wewenang dari pucuk pimpinan sampai dengan satuan organisasi atau pejabat yang terendah disusun dari pusat lingkaran kea rah bidang bawah lingkaran atau sebaliknya.
4. Bagan Elips ialah bentuk bagan satuan organisasi yang saluran wewenangnya dari pucuk pimpinan sampai dengan satuan organisasi atau pejabat yang terendah disusun dari pusat Elips kea rah bidang elips
Setiap bentuk bagan organisasi yang ada menggambarkannya dapat dibalik, kecuali bagan lingkaran, bagan elips dan bagan sinar. Bagan pyramid dapat disusun dari bawah kea rah atas, bagan mendatar dapat disusun dari kanan kea rah kiri, bagan menegak (Vertikal) dapat disusun dari bawah ke atas, bagan setengah lingkaran dapat di susun dari pusat lingkaran ke arah bidang atas lingkaran, bagan setengah elips dapat disusun dari pusat elip kea rah bidang atas elip. Dalam bagan lingkaran, bagan elip dapat pula digambar satuan organisasi atau pejabat yang lebih rendah kedudukannya terletak di atas, tetapi ini semua tidak mengubah jenjang ataupun kedudukan yang sesungguhnya.
Hal ini dikemukakan pula oleh Keith Davis sebagai berikut ;
“Perubahan-perubahan penggambaran bagan kadang-kadang diterima untuk menggalakan pertalian kedudukan atasan bawahan dari kebiasaan bagan-bagan organisasi, tetapi perubahan-perubahan ini tidak mengubah keadaan kedudukan yang sebenarnya. Termasuk di dalamnya perubahan-perubahan bagan mendatar, lingkaran, setengah lingkaran, elips dan piramida terbalik.”


Minggu, 20 Februari 2011


Application software

Application software, also known as an application or an "app", is computer software designed to help the user to perform singular or multiple related specific tasks. It helps to solve problems in the real world. Examples include enterprise software, accounting software, office suites, graphics software, and media players.
Application software is contrasted with system software and middleware, which manage and integrate a computer's capabilities, but typically do not directly apply them in the performance of tasks that benefit the user. A simple, if imperfect, analogy in the world of hardware would be the relationship of an electric light bulb (an application) to an electric power generation plant (a system). The power plant merely generates electricity, not itself of any real use until harnessed to an application like the electric light that performs a service that benefits the user.
Terminology
In information technology, an application is a computer program designed to help people perform an activity. An application thus differs from an operating system (which runs a computer), a utility (which performs maintenance or general-purpose chores), and a programming language (with which computer programs are created). Depending on the activity for which it was designed, an application can manipulate text, numbers, graphics, or a combination of these elements. Some application packages offer considerable computing power by focusing on a single task, such as word processing; others, called integrated software, offer somewhat less power but include several applications.[1] User-written software tailors systems to meet the user's specific needs. User-written software include spreadsheet templates, word processor macros, scientific simulations, graphics and animation scripts. Even email filters are a kind of user software. Users create this software themselves and often overlook how important it is. The delineation between system software such as operating systems and application software is not exact, however, and is occasionally the object of controversy. For example, one of the key questions in the United States v. Microsoft antitrust trial was whether Microsoft's Internet Explorer web browser was part of its Windows operating system or a separable piece of application software. As another example, the GNU/Linux naming controversy is, in part, due to disagreement about the relationship between the Linux kernel and the operating systems built over this kernel. In some types of embedded systems, the application software and the operating system software may be indistinguishable to the user, as in the case of software used to control a VCR, DVD player or microwave oven. The above definitions may exclude some applications that may exist on some computers in large organizations. For an alternative definition of an app: see Application Portfolio Management.




There are many types of application software:
  • An application suite consists of multiple applications bundled together. They usually have related functions, features and user interfaces, and may be able to interact with each other, e.g. open each other's files. Business applications often come in suites, e.g. Microsoft Office, OpenOffice.org, and iWork, which bundle together a word processor, a spreadsheet, etc.; but suites exist for other purposes, e.g. graphics or music.
  • Enterprise software addresses the needs of organization processes and data flow, often in a large distributed environment. (Examples include financial systems, customer relationship management (CRM) systems, and supply-chain management software). Note that Departmental Software is a sub-type of Enterprise Software with a focus on smaller organizations or groups within a large organization. (Examples include Travel Expense Management, and IT Helpdesk)
  • Enterprise infrastructure software provides common capabilities needed to support enterprise software systems. (Examples include databases, email servers, and systems for managing networks and security.)
  • Information worker software addresses the needs of individuals to create and manage information, often for individual projects within a department, in contrast to enterprise management. Examples include time management, resource management, documentation tools, analytical, and collaborative. Word processors, spreadsheets, email and blog clients, personal information system, and individual media editors may aid in multiple information worker tasks.
  • Content access software is software used primarily to access content without editing, but may include software that allows for content editing. Such software addresses the needs of individuals and groups to consume digital entertainment and published digital content. (Examples include Media Players, Web Browsers, Help browsers, and Games)
  • Educational software is related to content access software, but has the content and/or features adapted for use in by educators or students. For example, it may deliver evaluations (tests), track progress through material, or include collaborative capabilities.
  • Simulation software are computer software for simulation of physical or abstract systems for either research, training or entertainment purposes.
  • Media development software addresses the needs of individuals who generate print and electronic media for others to consume, most often in a commercial or educational setting. This includes Graphic Art software, Desktop Publishing software, Multimedia Development software, HTML editors, Digital Animation editors, Digital Audio and Video composition, and many others.[2]
  • Mobile applications run on hand-held devices such as mobile phones, personal digital assistants, and enterprise digital assistants : see mobile application development.
  • Product engineering software is used in developing hardware and software products. This includes computer aided design (CAD), computer aided engineering (CAE), computer language editing and compiling tools, Integrated Development Environments, and Application Programmer Interfaces. YUH ZEIT * A command-driven interface is one in which you type in commands to make the computer do something. You have to know the commands and what they do and they have to be typed correctly. DOS and Unix are examples of command-driven interfaces.
  • A graphical user interface (GUI) is one in which you select command choices from various menus, buttons and icons using a mouse. It is a user-friendly interface. The Windows and Mac OS are both graphical user interfaces.



translatenya:
Aplikasi perangkat lunak, juga dikenal sebagai aplikasi atau "app", adalah perangkat lunak komputer yang dirancang untuk membantu pengguna untuk melakukan tunggal atau beberapa tugas tertentu yang terkait. Ini membantu untuk memecahkan masalah di dunia nyata. Contohnya termasuk software enterprise, software akuntansi, suite kantor, perangkat lunak grafis, dan pemutar media.
Aplikasi perangkat lunak yang kontras dengan perangkat lunak sistem dan middleware, yang mengelola dan mengintegrasikan kemampuan komputer, tetapi biasanya tidak langsung menerapkannya dalam pelaksanaan tugas yang menguntungkan pengguna. sederhana A, jika tidak sempurna, analogi dalam dunia hardware akan menjadi hubungan dari suatu bola lampu listrik (aplikasi) untuk pabrik pembangkit listrik (sistem). Pembangkit listrik hanya menghasilkan listrik, bukan diri dari penggunaan nyata sampai dimanfaatkan untuk aplikasi seperti lampu listrik yang melakukan layanan yang bermanfaat bagi pengguna.

Terminologi
Dalam teknologi informasi, aplikasi adalah program komputer yang dirancang untuk membantu orang melakukan suatu kegiatan. Sebuah aplikasi sehingga berbeda dari sebuah sistem operasi (yang menjalankan komputer), sebuah utilitas (yang melakukan pemeliharaan atau pekerjaan umum tujuan), dan bahasa pemrograman (dengan program komputer yang dibuat). Tergantung pada kegiatan yang telah dirancang, aplikasi dapat memanipulasi teks, angka, grafis, atau kombinasi dari unsur-unsur. Beberapa paket aplikasi menawarkan daya komputasi yang cukup besar dengan berfokus pada satu tugas, seperti pengolahan kata, yang lainnya, yang disebut perangkat lunak terintegrasi, menawarkan daya agak kurang tapi termasuk beberapa aplikasi [1] penjahit software User-ditulis sistem untuk memenuhi kebutuhan spesifik pengguna.. Pengguna perangkat lunak yang ditulis termasuk template spreadsheet, pengolah kata makro, simulasi ilmiah, grafis dan animasi script. Bahkan filter email semacam software pengguna. Pengguna membuat software ini sendiri dan sering mengabaikan betapa pentingnya. Penggambaran antara perangkat lunak sistem seperti sistem operasi dan perangkat lunak aplikasi yang tidak tepat, bagaimanapun, dan kadang-kadang objek kontroversi. Sebagai contoh, salah satu pertanyaan kunci di Amerika Serikat v. Microsoft antitrust trial adalah apakah Microsoft Internet Explorer web browser adalah bagian dari sistem operasi Windows atau sepotong dipisahkan dari perangkat lunak aplikasi. Sebagai contoh lain, GNU / Linux kontroversi penamaan ini, sebagian, karena ketidaksepakatan tentang hubungan antara kernel Linux dan sistem operasi yang dibangun di atas kernel ini. Pada beberapa jenis embedded system, perangkat lunak aplikasi dan perangkat lunak sistem operasi dapat dibedakan ke pengguna, seperti dalam kasus perangkat lunak yang digunakan untuk mengontrol pemutar VCR, DVD atau oven microwave. Definisi di atas dapat mengecualikan beberapa aplikasi yang mungkin ada pada beberapa komputer di organisasi besar. Untuk definisi alternatif sebuah aplikasi: lihat Aplikasi Manajemen Portofolio.



Ada banyak jenis aplikasi perangkat lunak:

    * Sebuah suite aplikasi terdiri dari beberapa aplikasi dibundel bersama. Mereka biasanya memiliki fungsi-fungsi terkait, fitur dan antarmuka pengguna, dan mungkin dapat berinteraksi satu sama lain, misalnya
membuka file masing-masing. Aplikasi bisnis sering kali datang di suite, misalnya Microsoft Office, OpenOffice.org, dan iWork, yang bersama-sama bundel pengolah kata, spreadsheet, dll, tetapi suite ada untuk keperluan lain, misalnya grafis atau musik.
    Perangkat lunak Enterprise * alamat kebutuhan organisasi dan proses aliran data, sering dalam lingkungan terdistribusi besar. (Contoh mencakup sistem keuangan, manajemen hubungan pelanggan (CRM) sistem, dan perangkat lunak manajemen rantai pasokan). Perhatikan bahwa Departemen Perangkat Lunak adalah sub-jenis Enterprise Software dengan fokus pada organisasi yang lebih kecil atau kelompok dalam organisasi besar.
(Contoh mencakup Travel Expense Management, dan IT Helpdesk)
    * Enterprise perangkat lunak infrastruktur menyediakan kemampuan umum yang diperlukan untuk mendukung sistem perangkat lunak perusahaan. (Contoh mencakup database, server email, dan sistem untuk mengelola jaringan dan keamanan.)
    * Informasi alamat pekerja perangkat lunak kebutuhan individu untuk membuat dan mengelola informasi, sering untuk proyek-proyek individu dalam departemen, berbeda dengan manajemen perusahaan. Contohnya termasuk manajemen waktu, manajemen sumber daya, peralatan dokumentasi, analisis, dan kolaboratif. Word processor, spreadsheet, klien email dan blog, sistem informasi pribadi, dan individu media editor dapat membantu dalam tugas-tugas pekerja informasi ganda.
    * Konten akses perangkat lunak adalah perangkat lunak digunakan terutama untuk mengakses konten tanpa editing, tetapi mungkin termasuk perangkat lunak yang memungkinkan untuk mengedit konten. Perangkat lunak tersebut membahas kebutuhan individu dan kelompok untuk mengkonsumsi hiburan digital dan konten digital dipublikasikan. (Contoh mencakup Media Players, Web Browser, browser Bantuan, dan Permainan)
    * Pendidikan perangkat lunak yang terkait dengan konten software akses, tapi memiliki isi dan / atau fitur-fitur diadaptasi untuk digunakan oleh pendidik atau siswa. Sebagai contoh, mungkin memberikan evaluasi (tes), melacak kemajuan melalui materi, atau menyertakan kemampuan kolaboratif.
    * Perangkat lunak Simulasi adalah komputer perangkat lunak untuk simulasi sistem fisik atau abstrak baik untuk pelatihan, penelitian atau tujuan hiburan.
    * Pengembangan perangkat lunak Media alamat kebutuhan individu yang menghasilkan cetak dan media elektronik bagi orang lain untuk mengkonsumsi, paling sering dalam pengaturan komersial atau pendidikan. Ini termasuk perangkat lunak Seni Grafis, Desktop Publishing perangkat lunak, perangkat lunak Pengembangan Multimedia, editor HTML, Animasi Digital editor, komposisi Digital Audio dan Video, dan banyak lainnya. [2]
    * Mobile aplikasi berjalan pada perangkat genggam seperti ponsel, personal digital assistant, dan asisten digital perusahaan: melihat perkembangan aplikasi mobile.
    * Produk rekayasa perangkat lunak yang digunakan dalam mengembangkan produk-produk hardware dan software. Ini termasuk CAD (CAD), teknik komputer dibantu (CAE), mengedit bahasa komputer dan alat kompilasi, Integrated Development Lingkungan, dan Programmer Aplikasi Antarmuka. Yuh * Zeit Sebuah antarmuka command-driven adalah satu di mana Anda ketik perintah untuk membuat komputer melakukan sesuatu. Anda harus mengetahui perintah dan apa yang mereka lakukan dan mereka harus diketik dengan benar.
DOS dan Unix adalah contoh dari antarmuka perintah-driven.
    * Antarmuka pengguna grafis (GUI) adalah satu di mana Anda memilih pilihan perintah dari berbagai menu, tombol dan ikon dengan menggunakan mouse. Ini adalah user-friendly interface. Windows dan Mac OS keduanya antarmuka pengguna grafis.
























Benefit

What are the benefits of computer?
The computer is a computing machine, it offers all benefits of a good well calibrated machine. A computer can repetitively compute without making mistakes (accuracy). A computer is not biased. A computer is quicker in doing assigned tasks since it takes help of Integrated Circuits (speed of electricity?) to process.

It is very important that a given problem is expressed in computer terminology first, exhaustively and accurately, to avail benefits of computers.

 

Komputer adalah mesin komputasi, menawarkan semua manfaat dari mesin yang dikalibrasi baik. Sebuah komputer berulang-ulang dapat menghitung tanpa membuat kesalahan (akurasi). Komputer tidak bias. Komputer adalah lebih cepat dalam melakukan tugas yang diberikan karena ini membutuhkan bantuan Sirkuit Terpadu (kecepatan listrik?) untuk diproses.

Hal ini sangat penting bahwa soal yang diberikan dinyatakan dalam terminologi komputer pertama, mendalam dan akurat, untuk manfaat memanfaatkan komputer.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Fungsi & Benefit

Fungsi dan Manfaat
Manfaat yang dapat diperoleh dari system ini adalah:
  • Pemilik dapat memantau posisi kendaraannya kapan saja secara real time
  • Meningkatkan keamanan kendaraan, termasuk dari resiko pencurian
  • Menekan resiko penyalahgunaan kendaraan
  • Meningkatkan produktifitas pemakaian kendaraan
  • Menekan biaya operasional kendaraan
  • Mempermudah komunikasi antara pemilik kendaraan dengan pengemudi


Keunggulan
KuLacak merupakan pilihan yang tepat karena memiliki berbagai keunggulan:
  • Pengalaman yang cukup banyak dalam mengimplementasikan vehicle tracking system
  • Memiliki berbagai pilihan produk yang dapat disesuaikan dengan kebutuhan Anda
  • Biaya operasional yang rendah


Benefit - Corporate
  • Peningkatan effisiensi distribusi armada
  • Peningkatan customer servis
  • Pengawasan SDM yang mengoperasikan kendaraan
  • Pengamanan kendaraan ataupun kargo yang dimuat jika terjadi pencurian
  • Penekanan biaya BBM, biaya Maintenance, dan biaya Telekomunikasi Ponsel


Benefit - Individu
  • Pengawasan SDM, anak, atau siapapun yang mengoperasikan kendaraan
  • Pengamanan kendaraan jika terjadi pencurian
  • Penekanan biaya BBM, biaya Maintenance, biaya Telekomunikasi Ponsel
 

HoneyHenny © 2008. Design By: SkinCorner